środa, 8 lipca 2015

S.T.A.L.K.E.R. - Pokuraione Teorie #2

Witojcie!

Przed nami stanie dziś otworem, a raczej pilnie strzeżoną bramą - świat stalkerów, czyli niebezpieczna i złowroga, ale jednocześnie też intrygująca i klimatyczna... Zona.


Zacznijmy od tego, w jaki sposób stalkerskie uniwersum w ogóle powstało.

Parę lat po katastrofie czarnobylskiej, ZSRR zaczęło wykorzystywać opuszczone tereny wokół elektrowni do badań nad umiejętnością kontrolowania umysłu, bronią psychotroniczną i utworzenia tzw. Świadomości Zbiorowej, czyli zmysłu zbiorowego. Definicja tego pojęcia jest dość skomplikowana, jednak w grze Cień Czarnobyla możemy spotkać owego pana:



Który jest połączeniem świadomości kilku naukowców, co doprowadziło do stworzenia owej superświadomości, zwanej również umysłem zbiorowym.


Radzieccy naukowcy obmyślili coś takiego jak noosfera, czyli pole świadomości otaczające cały świat, które pozwalałoby na kontrolę ludzkich umysłów. Jak sam umysł zbiorowy twierdzi (czego mogliśmy się dowiedzieć w Cieniu Czarnobyla), chcieli użyć noosfery, aby "wyrzucić" z ludzkich umysłów negatywne emocje takie jak gniew, pycha, nienawiść itp. Co miałoby doprowadzić do utworzenia utopijnego, idealnego świata. Cały projekt nosił nazwę Świadomość-Z.

Odrobinkę im nie pykło. W 2006r. próba manipulacji noosferą zakończyła się katastrofą. Doszło do potężnej eksplozji, która rozszerzyła noosferę i ją mocno zniekształciła, tworząc tajemniczą i niebezpieczną Zonę. Aby zatuszować porażkę projektu i jakiejkolwiek interakcji z zewnątrz naukowcy, utworzyli kult Monolitu - grupę ludzi, których mózg jest kontrolowany przez umysły zbiorowe, a jej celem jest niedopuszczenie nikogo do centrum zony. Do tego również stworzono mózgozwęglacz - urządzenie, które prało mózg każdej osoby, która znajdywała się w jego zasięgu i poddawało kontroli umysłowi zbiorowemu.

Sama Zona nie dość, że jest wypełniona pozostałościami po czarnobylskiej katastrofie, to jeszcze do tego doszły efekty uboczne nieudanego eksperymentu. Możemy tam spotkać zarówno zabójcze promieniowanie radioaktywne, mutacje zwierząt i roślinności, częste - szczególnie w początkowej fazie istnienia zony - emisje, energii pochodzącej z noosfery, która musiała być uwalniana z centrum, aby nie wymknęła się spod kontroli. Powodowały one uszkodzenia zarówno w infrastrukturze zony, jak i powodowały śmierć na miejscu. Potężniejsze emisje uwalniane są przez umysł zbiorowy, kiedy centrum zony jest zagrożone. Miało to miejsce w przypadku przedarcia się grupy Streloka przez mózgozwęglacza, do samej czarnobylskiej elektrowni. Owa potężniejsza emisja zapoczątkowała nam fabułę w Czystym Niebie, gdzie mieliśmy za zadanie owego Streloka powstrzymać. Zarzucam filmikiem z przykładowej emisji.


Poza tym w Zonie możemy jeszcze znaleźć anomalie - niebezpieczne dla wszystkiego co żyje abominacje różnego rodzaju. Grawitacyjne, toksyczne, elektryczne, kwasowe. Tutaj macie trochę przykładów:

http://stalker.pl/anomalie-cien-czarnobyla/

Zagrożenie w Zonie stanowią również niektórzy ludzie, szczególnie nasi ulubieni twórcy popularnego A NU CHEEKI BREEKI V DAMKE - bandyci, którzy wyglądają jak typowo słowiańskie dresy. Uwierzcie mi, pomiędzy gośćmi z wideo a bandytami w stalkerze prawie nie ma różnicy w wyglądzie.



Większość ludzi w zonie jest tam dla drogocennych artefaktów - przedmiotów o specyficznym, niewytłumaczalnym naukowo działaniu. Są cenne, ponieważ ich znalezienie łączy się z dużym niebezpieczeństwem, gdyż tworzą się w anomaliach, a ich właściwości są zależne od jej typu. Niektóre artefakty mogą niwelować nam krwawienie, zwiększać udźwig, podwyższać staminę, niwelować radiację itp.

Dzięki temu mogą być bardzo przydatne na przykład w medycynie, konkretnych działach gospodarki i życiu codziennym, dlatego są tak pożądane. Oczywiście, wojsko próbuje zniwelować handel artefaktami, ale z tego co widziałem podczas rozgrywki w Stalkera, każdy ma w nich wyjebane.

Przejdźmy teraz do gier, ponieważ każda z nich jest na swój sposób wyjątkowa. Mamy ich 3 - Cień Czarnobyla, Czyste Niebo i Zew Prypeci.

Cień Czarnobyla - Jedyna część, którą nie mogłem do końca ukończyć. Pierwszy raz przez to, że mi się zwyczajnie nie chciało znów latać na drugi koniec mapy, a drugi, że mój komputer zamienił się w jedną z tych niezawodnych patelni, które reklamują na mango.



GAMEPLAY

Był to pierwszy Stalker, w którego zagrałem. Zostałem tam od razu wrzucony na głęboką wodę. Dostałem tylko instrukcje, w jaki sposób obsługiwać moje PDA, na którym była m.in. mapa, cele misji i dziennik. Co to są anomalie? Jak je ominąć? Jakie mutanty możesz spotkać? Jak z nimi walczyć? Co zrobić, gdy zostaniesz napromieniowany? Gdzie znaleźć jakieś zapasy? A domyśl się pan sam! Mimo to, to był jeden z łatwiejszych stalkerów w jakie grałem. Może między innymi dlatego, że znajdowanie artefaktów w nim było bardzo łatwe. A za nie, wiadomo - jest hajs. A jeśli jest hajs, to jest amunicja, apteczki, narkotyki przeciwradiacyjne, broń, dużo by wymieniać. Mutanty były nieco słabsze niz w innych częściach, szczególnie nibyolbrzymy. Za tyle amunicji ile wpakowałem w tych skubańców w Czystym Niebie, w Cieniu zabiłbym chyba z 3. Cień czarnobyla ma za to niesamowity klimat. Mroczny, tajemniczy, złowrogi. Trzyma w napięciu lepiej niż jakiś FEAR. Szczególnie podczas momentów w podziemnych laboratoriach. Dość dziwnym dla mnie było tylko to, że "z biodra" trafiało się celniej, niż celując prawym przyciskiem myszy.


UDŹWIĘKOWIENIE

Udźwiękowienie Cienia Czarnobyla w dużym stopniu wpływało na klimat. Nie ma tam muzyki, oprócz gitarowych utworów w obozach stalkerów, ale jakieś ryki w tle, warknięcia, przeraźliwe wycie, odgłosy wiatru wystarczały, abyśmy poczuli się nieswojo. W dodatku muzyka pochodząca z radia w konkretnych miejscach, zalatująca rosyjskimi latami 80-90, również przykłada do tego dłoń. Grzechem było też nie dodać, że Cień Czarnobyla miał według mnie jeden z najlepszych polskich dubbingów. Serio, czułem się jak w filmie o Chucku Norrisie. Kwestii grafiki nie będę w ogóle poruszał, bo praktycznie w każdym stalkerze była podobna, tylko z czasem przybywało więcej detali.



Czyste Niebo akurat nie zrobiło na mnie zbyt większego wrażenia. Zaraz wyjaśnię, dlaczego.

GAMEPLAY

Jest to najbardziej zbugowana część, w jaką grałem. Crashe, konieczność załadowywania poprzednich save'ów, a czasem nawet przechodzenia całej gry od nowa. Do tego dochodzą przeciwnicy dorzucający granaty z cholernego kilometra tuż pod twoje nogi. Kij z tym, że jesteś za ogromną osłoną i fizycznie niemożliwym jest, aby ten granat znalazł się zaraz pod twoimi nogami. Do tego snajperskie trafienia ze strzelby. No pls. Znacznie ułatwiający grę był za to motyw "przewodników", którzy działali jak Fast Travel, do tego dość przyjemny był motyw ulepszania broni, i rozbudowany system walki dla frakcji. Nie wiem dlaczego, ale wyeliminowano głód.


UDŹWIĘKOWIENIE

Brakowało mi tu czegoś. Dźwięki otoczenia już nie budziły takich emocji jak w przypadku Cienia Czarnobyla, no i nie były zbyt częste. Czasami tylko jakiś wiatr zawiał i napromieniowane żabki kumkały. Co do muzyki, właśnie w clear sky'u powstał utwór, który był w filmiku o bandytach. Mogliśmy go usłyszeć w ich bazie na wysypisku.


Zew Prypeci był udany. Mogę to powiedzieć z czystym sumieniem.

GAMEPLAY

Przede wszystkim, klimacik wrócił. To uczucie bycia mróweczką w obliczu złowrogiej zony znów dawało się we znaki. Szkoda tylko, że gramy jako wojskowy agent. Moim skromnym zdaniem, czujemy się przez to jako ktoś obcy w Zonie, że jesteśmy jakimś żółtodziobem z armii, który snorka w życiu nie widział. Ale na to w trakcie gry da się przymknąć oko. Nie doskwierały, tak jak w Czystym Niebie, perfekcyjne umiejętności rzucania granatami na kilometr tuż pod twoje nogi, które posiadali przeciwnicy. Powróciła konieczność jedzenia, co mi się spodobało. Co jakiś czas w Zonę zaczęły uderzać też emisje, przed którymi musieliśmy znaleźć schronienie. Idealny smaczek do klimatu.
Szczerze mówiąc, Zew Prypeci umiał bardzo dobrze wywołać strach u gracza. Podziemne laboratoria, ścieżka do Prypeci i ów opuszczone miasto po nocy. Czasami bałem się wyjść z bazy, naprawdę. Ciągłe uczucie bycia obserwowanym, niewiedza o tym, co może się czaić w ciemności, mrok. To wszystko działało idealnie w Zewie Prypeci.
Kontynuowano też wprowadzony już system upgrade'owania i "przewodników", co jest dużym plusem do grywalności. Do tego, praktycznie każdy pojazd, do którego się podeszło, był ostro napromieniowany. Realizm jak najbardziej obecny w tym aspekcie, ale szczerze - wątpię, aby pojazdy w obrębie elektrowni czarnobylskiej promieniowały aż tak. Zew Prypeci nie przesadzał również z poziomem trudności, dzięki czemu grało się w niego bardzo przyjemnie.

UDŹWIĘKOWIENIE

Słowa tego nie wyrażą. Sami posłuchajcie:


Bardzo polecam soundtrack Prypeci po nocy od 00:28:27, coś niesamowitego.


I to na razie tyle. Dzięki za przeczytanie, trzymajcie się!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz